Resumen del texto "NATIVOS E INMIGRANTES DIGITALES"
Prensky sostiene que
hay muchas diferencias entre los jóvenes de hoy y sus antecesores, ya que han
nacido en un mundo donde la tecnología es indispensable en sus vidas, por ello
son llamados nativos digitales. Mientras que sus antecesores tiene que ir
aprendiendo poco a poco a incorporarse a esta nueva vida, llamados inmigrantes
digitales. Los inmigrantes digitales se ven obligados a comunicarse de manera
diferente con sus hijos. Todo esto plantea un problema, “La brecha digital”,
donde los inmigrantes digitales que se dedican a la enseñanza están impartiendo
una lengua obsoleta, la cual los nativos tienen la sensación de que es
ininteligibles. Las diferencias entre ellos son enormes ya que los nativos
prefieren aprender de una forma ágil y obtener mejores resultados trabajando en
la red. Mientras que los inmigrantes prefieren instruir de una forma lenta y
rechazan que los nativos aprendan de más mientras utilizan las nuevas
tecnologías. Por todo esto los nativos digitales se han visto obligados a
seguir aprendiendo con el modelo tradicional. De este modo se impone una
reconsideración urgente de métodos y contenidos. Por ello si los verdaderos
educadores quieren enseñar a los nativos de mejor forma deben cambiar su forma
de pensar y hacer un nuevo modelo de aprendizaje el cual permita el
acercamiento entre nativos e inmigrantes. Para ello es necesario que todos los
temas sean revisados para aplicar nuevos métodos y deberían abrirse a la
realidad, sin clasificar a priori un método de ineficaz, olvidando sus tradiciones
y su tendencia a la repetición de formulas didácticas del pasado.
En su segunda parte, Prensky expone las diferencias entre el
cerebro de los nativos digitales e inmigrantes. Las diferencias de pensamiento
entre ellos son unas de las grandes causas que afecta a la educación. Por ello,
el aprendizaje a través de los juegos digitales es una nueva forma didáctica
tan novedosa como útil, que hace posible la interacción y comunicación positiva
con los nativos. Para afirmar esto nos basamos en 3 pilares: en la neurología,
en la psicología social y en resultados de estudios e investigaciones a niños
que en su formación utilizaban juegos de aprendizaje. Una de las teorías que se
ha desmentido es que el cerebro humano no cambia. Obteniendo unos resultados
después de realizar unas pruebas donde se ha afirmado que el cerebro se
reorganiza a partir de los distintos estímulos que recibe, afirmando que el
cerebro es plástico. El pensamiento de las personas cambia en función de su
entorno y cultura. Una de las conclusiones más importantes de la investigación sostiene que la
reorganización del cerebro no es un proceso fácil y ligero, sino que requiere
mucho esfuerzo y concentración. Otros investigadores afirman que los nativos
usan distintas partes de su cerebro y piensan de modo diferente a los
inmigrantes. Pero la mayoría de los investigadores están de acuerdo a que los
nativos ponen mucho más interés en los videojuegos que en las antiguos modos de
aprendizaje, aunque eso no quiere decir que los nativos no sean capaces de
aprender sino que deciden no hacerlo. Están comenzando a surgir, prosperar y a
perfeccionarse la enseñanza basada en juegos y destrezas digitales, la clave es
que los juegos sean lo suficientemente atractivos y convenientes para ser
utilizados. Los profesionales de la educación pueden no hacer caso a la brecha
digital que existe, y continuar utilizando sus métodos tradicionales, o por
otro lado aceptar con naturalidad el hecho que se han convertido en inmigrantes
en una era digital, proponiendo nuevos métodos que permitan comunicar sus
conocimientos y su sabiduría a sus estudiantes.
Vídeo 1 : "HISTORIA DE INTERNET":
Internet es un conjunto descentralizado de redes de
comunicación interconectadas las cuales utilizan la familia de protocolo TCP/IP
garantizando que las redes físicas funcionen como una red lógica de alcance
mundial.A finales de los años 60 Herbet M. Luhan acudió al término "Aldea
Global" para describir la interpretación o interconexión humana a escala
mundial generada por los medios electronicos y medios de comunicación . Esta
fue quizás una de las premoniciones de lo que más tarde sería
"Internet".
A continuacion recopilaremos las fechas más importantes en
la historia del Internet:
- 1958: Se organiza en Estados Unidos la Agencia Gubernamental de Investigación Arpa creada a la respuesta de los desafíos tecnológicos militares de Rusia.
- 1961: Se envía uno de los primeros correos electronicos del mundo . Sucede en el MIT , mediante de un computador IBM-7094.
- 1969: Se crea la primera red científica del mundo . El embrión del internet.
- 1974: Vint Cerf y Robert Kahn crean el protocolo TCP/IP Arpanet se divide, las funciones militares pasan a MILNET.Se añade Arpanet miles de ordenadores.
- 1 de Noviembre de 1988: Internet es infectado por un virus de tipo gusano que ocupa el 10%de la red se crea la CERT.
- 1990: Arpanet deja de existir.
- 1993: Marc Andress produce la primera versión del Mousaic , programa que permite navegar por internet con mayor facilidad.
- 1995: Nacen los blogs
- 1998: Aparece google
- Enero de 2001: Jimy Weils y Larry Sangen . Crean wikipedia
- 2002: Jhonathan Abrans crean Frienster la primera red social del mundo.
- 2004: Mark Zuckeberg lanza facebook
- Febrero de 2004: Crean Youtube
- Noviembre de 2006: Google adquiere Youtube por valor de 1650 millones de dolares.
- Julio de 2006 : Se lanza twiteR
- 2011: Facebook alcanza los 600 millones de usuarios.
Hoy en día el Internet se ha convertido en una herramienta
esencial en nuestra vidas en todas los ámbitos, en las negocios , en las
relaciones sociales , en la salud , en el trabajo, en la cultura, en la
educación, en la ciencia y también en la política.
Vídeo 2 : "NATIVOS DIGITALES".
Este vídeo trata sobre la diferencia que existe entre los
Nativos Digitales (nuestra generación) y los Inmigrantes Digitales (
generaciones anteriores ).
Concepto de Nativos e Inmigrantes digitales y de los
visitantes y residentes digitales se trata de una serie de mitos. Hablamos de
una serie de estadísticas como se
adquieren las competencias para la vida diaria. Los niños entre dos y cinco
años a día de hoy (en 2012) el 60%, seis
de cada diez es capaz de jugar a un juego básico en un entorno digital
(consolas, ordenadores, Wii, PSP,
etc.) . Entre los 2 y 5 años, uno de
cada diez es capaz de alcanzar los zapatos pero lo resultante es que dos de
cada son capaces de abrir un móvil, un Smartphone. Cuánto más joven eres, más
en contacto estás con la tecnología y ¿Esto hace que seamos los adultos más
relevantes a la hora del aprendizaje de estas nuevas tecnologías? Se han hecho
muchos estudios en los que se ha visto cuales son los más jóvenes en la red.
Hablando de nativos, Prensky decía que las personas habían nacido cuando ya ha
habido la explosión de los medios digitales eran diferentes de los cuales
habían habían habido antes y se comportaban como nativos en la red digital, eso
se deben a que tenían unas características y les hacían especiales, distintos y
que probablemente hacían que nosotros los que no habíamos nacido en esa época,
hablábamos siempre con acento como los inmigrantes y eso hacía menos competentes
a la hora de empezar una relación con ellos en la educación. Esta idea ha sido
superada con creces. David White decía que no era una cuestión de edad sino que
si eras un visitante o residente en la web. Entre los dos nos movemos en el
mismo contexto, hacemos todo igual pero unos por internet y otros en la calle,
en la vida sin red.
Video 3: "CONCEPTOS DE LA RED"
Todo esto gira sobre el concepto `life long learnin´:
aprendizaje a lo largo de la vida. Pero la tecnología dice o se ha basado en
que aparte de aprender a lo largo de nuestra vida, con las nuevas tecnologías
tenemos experiencias nuevas y distintas maneras de aprender.
- Elearning: aprender a través de Internet. Hacer uso de las tecnologías para aprender. Con el `elearning´ cambia los roles de docente – alumno, ya que el profesor pasa a ser un ordenador y el alumno no mantiene un contacto físico con el entorno educativo y pasa de un sujeto pasivo – activo ya que tiene que ser protagonista de su aprendizaje.
- Mearning: aprender en cualquier lugar y en cualquier momento y se relaciona mucho con los dispositivos móviles, consolas, micro portátiles, etc.… que al ser movibles y con conexión a internet podemos aprender educación en todos los sitios. Abarca educación formal, no formal e informal.
- Mobile elearning: se aprende a la conectividad y a introducirte en diferentes plataformas (tecnología).
- Ulearning: Hace referencia a que podemos aprender en cualquier lugar tanto detrás del ordenador como con el móvil, la televisión… (aprender en cualquier lugar, televisión, ordenador)
- Aprendizaje invisible: hace referencia al hecho que la educación formal no recoge todos los aprendizajes que un individuo desarrolla, que la corporación de la tecnología tiene que ser invisible
Campaña 1 "FACEBOOK":
Una de las campañas que nos ha llamado la atención y la
cual hemos elegido, es la “Campaña facebook”, pues es una de las redes sociales
más populares en todo el mundo. Permite mantenernos en contacto continuamente
sin depender del lugar donde nos encontremos, intercambiar conocimientos ya que
la plataforma de Facebook te permite publicar y hacer visibles los datos
que tú quieras (como podemos observar en los videos escogidos, pues proponen
sus propuestas libremente) y por último, nos permite mantenernos informados de
la actualidad por vía Internet….
A continuación presentaremos cinco propuestas, que consideramos más relevantes de la
campaña, las cuales consisten en realizar un pequeño compromiso para mejorar la
educación. Aquí os dejamos con ellas:
La primera propuesta, pertenece a la profesora Linda
Castañeda. Ella propone que sus alumnos salgan a la calle y pregunten sobre el
propósito de la educación, con el fin de que obtengan una visión más global
sobre el propósito de la educación en la mente de las personas: http://www.youtube.com/watch?v=7lBnJyUNPuE
La siguiente
propuesta, pertenece a Anna Sorolla, la cual propone poner en marcha un
proyecto multidisciplinar http://www.youtube.com/watch?v=NzT-RyIrwvM
En este video, Gorka propone para mejorar la educación
mejorar la comunicación, y crear una agenda común. Con el fin de unir la
ciudadanía.
Mar Serón se
compromete para mejorar la educación en ser más empática con sus alumnos http://www.youtube.com/watch?v=a_T-h1xPuGg
Por último, la
propuesta Mª del mar, la cual consiste en que los alumnos sean más partícipes,
pues ellos son los responsables y protagonistas para mejorar la educación.
Campañas 2: "¿CONTESTARA LA "POLITICA" CON EDUCACIÓN"
Lo que pretende esta campaña es hacer llegar a los políticos
la desconformidad existente entre la sociedad respecto a la educación y todos los problemas que se están presentando.
Quieren hacerse oir a través de la radio y de las redes
sociales, con el objetivo de ver si los políticos se llegaran a involucrar en
la campaña dando respuesta a las quejas y opiniones de los participantes de
este movimiento.
Los comentarios relevantes de dicha campaña se encuentran en
los enlaces siguentes, los cuales son audios de personajes relevantes que
opinan al respecto.
Caminante no hay camino.
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